Alter : 35 Ort : Amberg Laune : binärisch Anzahl der Beiträge : 329
Thema: Talente Sa 12 Mai 2012, 10:59
Die 16 Talente sind eng mit den Werten des Charakters verbunden und sagen aus, wie geschickt er bei bestimmten Aktionen vorgeht. Anfangs darf man 4 XP (Experience Points) für so genannte Talente verteilen, welche normalerweise eine I hinter dem Namen haben. Dies sind Dinge, die der Charakter gut kann. Für die Talente gibt es verschiedene Stufen und Zwischenstufen. Talente der Stufe I kosten 1 XP, Zwischenstufen (z. B. II) 1 XP und die höchste Stufe (z. B. III) 3 XP. In gewissen Fällen ist das Sparen von XP bei der Charaktererstellung gestattet. Alle nicht gewählten Talente sind normal ausgebildete Fähigkeiten bzw. mehr oder weniger Untalentiertheit. Pro Stufenaufstieg bekommt jeder Charakter 1 XP. Die Stufenaufstiege treten in unregelmäßigen Abständen in Erscheinung (meist nach einer abgeschlossenen Quest). Nicht jeder Charakter steigt automatisch eine Stufe auf. Ein Aufstieg hängt von der Beteiligung an einer Quest bzw. der Aktivität des Spielers ab.
Kampftalente
(+)Fernkampf:
- Fernkampf Sobald du Schuss- oder Wurfwaffen einsetzt, verletzt du dich zumindest nicht zufällig selbst damit. Da sich deine Erfahrung mit dieser Art von Waffen in Grenzen hält, bereiten dir auch stillstehende Ziele Probleme, sodass du viele Schüsse bzw. Würfe brauchst, um einen Treffer zu landen.
- Fernkampf I Du kannst mit Fernkampfwaffen gut umgehen und sie auch auf einfache Art und Weise warten (z. B. säubern etc.). Benötigt: Wahrnehmung, Stärke
* Fernkampf II Deine Fähigkeiten im Umgang mit Fernkampfwaffen sind besonders ausgefeilt, sodass du mit ihnen auch bewegliche Ziele besser treffen kannst. Benötigt: Fernkampf I
** Fernkampf III Du bist mittlerweile so gut im Umgang mit Fernkampfwaffen, dass dir fast keiner mehr etwas vormacht. Selbst bewegliche Ziele machen dir wenig zu schaffen. Benötigt: Fernkampf II
(+)Nahkampf:
- Nahkampf Was du an Schlägen und Tritten austeilst – ob mit oder ohne Waffen - kann man nicht wirklich als Kampfkunst bezeichnen. Einen bestimmten Stil verfolgst du nicht. Angriffe, wenn sie denn mal treffen, erfolgen relativ zufällig.
- Nahkampf I Jeder kann einfach nur raufen, aber du kennst dich gut mit der Kunst des Nahkampfes aus - sei er unbewaffnet oder bewaffnet - und bist geschickter darin, weil du vielleicht einen eigenen Stil oder Ähnliches drauf hast. Darunter fällt beispielsweise der Umgang mit Hilfsmitteln für den unbewaffneten Kampf und Nahkampfwaffen oder Ähnlichem. Benötigt: Stärke, Beweglichkeit
* Nahkampf II Du bist besonders gut im Nahkampf trainiert. Benötigt: Nahkampf I
** Nahkampf III Deine Fähigkeiten in der Kunst des Nahkampfes sind ausgezeichnet. In einem Kampf Mann gegen Mann haben es die meisten Leute sehr schwer gegen dich. Benötigt: Nahkampf II
Gaunertalente
(+)Diebstahl:
- Diebstahl Willst du beispielsweise aus jemandes Tasche Dinge entwenden, tust du dich etwas schwer und die Wahrscheinlichkeit, dass du dabei erwischt wirst ist daher recht hoch.
- Diebstahl I Deine langen Finger erlauben es dir die eine oder andere Person - z. B. mittels Taschendiebstahl - um ihre Habe zu erleichtern. Benötigt: Beweglichkeit
** Diebstahl II So gut wie keine Geldbörse ist vor deinen spitzfindigen Händen sicher. Faktoren wie Objektgröße und Blickrichtung einer Person, spielen für dich keine Rolle mehr. Benötigt: Diebstahl I
(+)Glücksspiel:
- Glücksspiel Von Glücksspielen hast du schon gehört und beim einen oder anderem schon mitgemacht. Zumindest weißt du somit was du tust, auch wenn deine Fähigkeiten in diesem Gebiet sehr ausbaufähig sind.
- Glücksspiel I Du bist mit den meisten Glücksspielen vertraut und fühlst dich auf Spieltischen wie Zuhause. Die wichtigsten Kniffe sind dir bekannt und du weißt auch wie man bescheißt, wenn es sein muss. Benötigt: Glück
** Glücksspiel II Ob Würfel-, Karten- und Brettspiele, oder Ähnliches, deine Taktiken und Strategien im Glücksspiel sind geradezu brillant, genau wie deine Betrügereien. Benötigt: Glücksspiel I
(+)Sicherheit:
- Sicherheit Um einfache Schlösser zu knacken brauchst du länger und es kann eher sein, dass du unabsichtlich das Schloss durch dein Gefummel verklemmst oder sogar deine Sonden zerstörst.
- Sicherheit I Du kannst einfache abgeschlossene Türen, Truhen oder andere Mechanismen mithilfe von Sicherheitssonden oder Ähnlichem öffnen. Benötigt: Wahrnehmung
** Sicherheit II Auch komplizierte Schlösser, in welcher Form auch immer, bereiten dir fast keine Probleme mehr. Benötigt: Sicherheit I
(+)Tarnung:
- Tarnung Du bist in der Lage dich normal zu bewegen, ohne lautstark wie ein Rancor im Porzellanladen herumzutrampeln.
- Tarnung I Du kannst hinter den Rücken vieler Leute leise vorbeispazieren oder dich im Schatten verstecken. Benötigt: Beweglichkeit
** Tarnung II Dein zweiter Vorname lautet Geist. Wenn du es willst, dann bemerken nur wenige deine Anwesenheit. Du verursachst nur wenige Geräusche, wenn du herumschleichst (Türen können z. B. leiser geöffnet werden usw.) Benötigt: Tarnung I
Fachtalente
(+)Bildung:
- Bildung Du besitzt soviel Bildung, wie der Durchschnittmensch. Dein Wissen über die Vergangenheit hält sich recht in Grenzen, da du nicht sehr belesen bist. Ansonsten weißt du fast nur über Dinge Bescheid, die sich in deiner unmittelbaren Umgebung abgespielt haben. Lesen und Schreiben kann zwar im Universum auch nicht jeder, doch du kannst es und sowohl das kleine, als auch das große Einmaleins sind dir ebenfalls geläufig.
- Bildung I Durch eine schulische Bildung oder Ähnliches (z. B. Erfahrung), weißt du vage warum die Leute heute im bekannten Universum so leben wie sie leben und weißt auch über wichtige Ereignisse aus der Vergangenheit Bescheid, die jenes bist heute geformt haben. Damit ist dir auch die Existenz von uralten Völkern bekannt und du weißt etwas über ihre Sprachen. Des Weiteren kennst du die wichtigsten und bekanntesten Planeten, sowie Organisationen und Persönlichkeiten. Zu guter Letzt bist du in der Lage Texte fließend zu lesen, besitzt eine Schönschrift und Kenntnisse in fortgeschrittener Schulmathematik - jeder kann lesen, schreiben und das Einmaleins der Mathematik, aber du kannst es eben besser als der Durchschnittsmensch. Benötigt: Intelligenz
** Bildung II Dein Wissen ist beträchtlich, sodass man dich schon als lebendiges Lexikon bezeichnen könnte. Du besitzt aufgrund von Erfahrung oder Studien, ein breites Spektrum an Wissen über längst vergangene Zeiten. So könntest du beispielsweise die wichtigsten Führer der Republik mit Reihenfolge aufzählen oder weißt über sonstige geschichtsträchtige Ereignisse Bescheid. Außerdem kennst du einige bedeutende Werke aus der Literatur und kannst daraus sogar wortwörtlich zitieren - sogar komplexe Texte selber verfassen. Mit dem Aufbau von Sprachen und Texten kennst du dich in Folge dessen ebenfalls gut aus. Des Weiteren besitzt du Wissen über Philosophie und Ähnliches im Bereich der Geisteswissenschaften. Auch schwierige Schulmathematik bereitet dir aufgrund deiner Kenntnisse keine großen Probleme. Benötigt: Bildung I
(+)Computer:
- Computer Von Computern hast du schon mal gehört du kannst welche benutzen ohne sie gleich nach den ersten paar Sekunden aufzuarbeiten. Wenn du allerdings zuviel rumprobierst bzw. ohne Plan wild rumdrückst, kann es schnell der Fall sein, dass sie auf einmal nicht mehr auf deine Befehle reagieren.
- Computer I Du weißt wie Computer funktionieren und bist vertraut damit sie zu benutzen. Somit weißt du was du drücken musst, damit du dahin kommst wo du willst – selbst wenn du dort eigentlich nicht hindarfst (z. B. durch Hacken mittels Computersonden). Benötigt: Intelligenz
** Computer II Du kannst eigene Programme programmieren oder bestehende umprogrammieren. Außerdem kannst du durch diese Kenntnisse beispielsweise komplizierte Sicherheitssysteme überbrücken. Benötigt: Computer I
(+)Medizin:
- Medizin Die Verbände, die du bindest, halten mehr schlecht als recht, aber immerhin halten sie, auch wenn du dabei nahezu das ganze Verbandsmaterial unnötigerweise aufbrauchst und so ziemlich jede Klammer benutzt, nur damit es eben einfach hält. Spritzen zu setzen bereitet dir dann schon weniger Probleme. Du hast also kein Problem im Umgang mit Medipacks oder sonstigen Medikamenten, die über eine Nadel eingenommen werden – somit dürften etwaige Selbstverletzungen oder eine Falschbenutzung kein Thema für dich sein.
- Medizin I Du beherrscht Erste Hilfe-Techniken und bist damit in der Lage die für jedermann durchzuführende Maßnahmen anzuwenden, um menschliches Leben zu retten, bedrohende Gefahren oder Gesundheitsstörungen bis zum Eintreffen eine Arztes abzuwenden oder zu mildern. Dazu gehört zum Beispiel mit dem entsprechendem Equipment einen Verband binden, einen leichten Bruch schienen, eine Spritze richtig zu setzen oder Wunden zu behandeln - die nicht allzu tief sind - aber auch Mund zu Mund Beatmung durchzuführen. Außerdem weißt du ein wenig über die Anatomie des menschlichen Körpers. Somit erkennst du auch leichte Krankheiten oder Vergiftungen. Benötigt: Intelligenz, Wahrnehmung
* Medizin II Du hast ein gutes Wissen über die Anatomie des menschlichen Körpers und kannst auch mit dem entsprechenden Equipment schwere Verletzungen wie z. B. Brüche verarzten. Außerdem weißt du wie man einfache Operationen durchführt, um beispielsweise tiefere Verletzungen zu behandeln. Vergiftungen und Krankheiten kannst du feststellen und gegebenenfalls dagegen Gegengifte bzw. Medikamente herstellen. Benötigt: Medizin I, 7-jähriges Studium
** Medizin III Deine Fähigkeiten als Arzt sind derart fortgeschritten, dass du sowohl komplizierte Operationen, als auch andere schwierige Eingriffe, wie z. B. im Bereich der Chirurgie, durchführen kannst. Benötigt: Medizin II
(+)Technik:
- Technik Mit handwerklichen Dingen kennst du dich nur wenig aus. Einfach Dinge wie beispielsweise Nähen oder Sägen würdest du vermutlich noch hinbekommen, ohne gleich etwas aus Versehen zu schrotten. Sobald es allerdings um Feinheiten bzw. kunstvolle Dinge geht, sind deine Fähigkeiten zu begrenzt, weil du einfach zu ungeschickt dafür bist.
- Technik I Du kennst dich mit verschiedenen technischen Tätigkeiten gut aus – darunter fällt sowohl Holz-, als auch Metallbearbeitung (z. B. Schmieden). Somit bist du überdies in der Lage einfache elektrische oder mechanische Dinge, wie beispielsweise einen Speeder, mit geeignetem Werkzeug zu reparieren, weil du über dessen Funktionsweise und Aufbau Bescheid weißt. Des Weiteren bist du in der Lage einfache Fallen zusammenzubauen bzw. zu entschärfen und kennst dich mit den physikalischen Gesetzen aus. Benötigt: Intelligenz, Wahrnehmung
* Technik II Im Umgang mit komplizierten technischen Geräten, wie beispielsweise Roboter, Schiffe oder Waffen, und der Reparatur, dem Bau und der Modifizierung solcher, macht dir keiner etwas vor – Ersatzteile für sie zu basteln stellt ebenfalls kein Problem dar, genauso wenig die Herstellung bzw. Wiederverwertung von Munition. Benötigt: Technik I
** Technik III Du bist in der Lage ganz neue technische Dinge zu erfinden, indem du Pläne anfertigst und sie anschließend letztendlich mit den passenden Teilen umsetzt bzw. baust. Benötigt: Technik II
(+)Wissenschaft:
- Wissenschaft Dein Wissen über wissenschaftliche Dinge – vor allem Chemie – ist bestenfalls nur durchschnittlich ausgeprägt. Du weißt gerade mal Dinge, welche jeder weiß, z. B. was man mit gewöhnlichen Chemikalien und diversen Hausmitteln so anstellen könnte – beispielsweise Brennbares basteln. Die Gefahr, dass du dich bei deinen kleinen Experimenten verkalkulierst und unvorhergesehene (negative) Ergebnisse produzierst, ist selbstverständlich gegeben.
- Wissenschaft I Du besitzt Kenntnisse im Gebiet der Biologie, womit du dir über die Gesetzmäßigkeiten der Natur im Klaren bist. Ferner kennst du dich mit Geologie, Chemie und komplexer Mathematik aus. Dies erlaubt dir einfache Substanzen, wie z. B. leichte Gifte, Säuren oder schwache Explosivstoffe herzustellen. Benötigt: Intelligenz, Wahrnehmung
* Wissenschaft II Mit deinem Wissen bist du in der Lage starke Gift, Säuren und andere gefährliche oder vorteilhafte Substanzen, sowie Explosionsstoffe zu brauen. Somit kannst du unter anderem beispielsweise starken Sprengstoff, Medipacks, Stimulanzen oder Ähnliches herstellen. Benötigt: Wissenschaft I
** Wissenschaft III Du bist in der Lage ganz neue chemische Dinge zu entwickeln, indem du dir selbst Rezepte ausdenkst und sie anschließend zunächst mit den passenden Zutaten und Experimenten austestest - z. B. an lebenden Objekten - um herauszufinden, ob sie sinnvoll sind oder nicht. Dieser Skill verbessert nochmal automatisch alle gewählten Spezialisierungen. Benötigt: Wissenschaft II
Kommunikationstalente
(+)Rhetorik:
- Rhetorik Mit Menschen normal zu kommunizieren bereitet dir keine Probleme, aber ein falsches Wort wiegt mehr, wenn es aus deinem Mund stammt. Des Weiteren ist es unwahrscheinlicher, dass du es schafft jemanden bei wichtigen Angelegenheiten von deinem Standpunkt zu überzeugen oder glaubwürdig zu lügen, da dir solche Dinge eher schwer fallen.
- Rhetorik I Du beherrscht die Feinheiten der Rhetorik und kannst manche Personen mithilfe deiner Worte – entsprechen sie der Wahrheit oder nicht – oder deines Auftretens auf deine Seite ziehen und sie dazu bringen, dass sie Dinge tun, die du gern hättest bzw. für richtig hältst. Benötigt: Charisma
* Überreden Du weißt besonders gut wie man Leute auf diplomatische Art und Weise zu gewissen Sachen überredet und kannst sie somit von deinem Standpunkt überzeugen. Neben diesen rein wohlwollenden, diplomatischen Fähigkeiten bist du in der Lage andere Personen auch in subtiler Manier zu manipulieren. Ebenso verstehst du es sie zu bedrohen. Leute Bedrohen kann zwar im Grunde genommen jeder auf die eine oder andere Weise (sei es z. B. durch den Gebrauch von Gewalt), allerdings weißt du wie man Leute glaubhaft - ausschließlich mit bloßen Worten oder dem eigenen Auftreten - einschüchtert, damit sie das tun was du willst. Es muss aus dem Post eindeutig hervorgehen (zur Not wörtlich), dass der Charakter wirklich die Absicht hat sein Gegenüber zu "überreden". Benötigt: Rhetorik I
* Lügen Du weißt besonders gut wie man Leute täuscht, ohne dass diese es bemerken. Dies bewerkstelligst du, indem du sie in die Irre führst, sie geradeheraus anlügst oder einfach nur bei gewissen Dingen bluffst. Des Weiteren bist du dazu in der Lage dich mit entsprechender Kleidung zu verkleiden und damit quasi in die Haut bzw. Rolle von jemand anderem zu schlüpfen, um dir somit bei einem bestimmten Personenkreis Vorteile zu verschaffen. Es muss aus dem Post eindeutig hervorgehen (zur Not wörtlich), dass der Charakter wirklich die Absicht hat sein Gegenüber "anzulügen". Benötigt: Rhetorik I
** Rhetorik II Dank deiner rhetorischen Künste und deines Auftretens, kannst du bei vielen Leuten Vorteile für dich herausschlagen. Dieser Skill verbessert nochmal automatisch alle gewählten Spezialisierungen. Benötigt: Überreden/Lügen
(+)Verhandlungen:
- Verhandlungen Auch wenn du nicht gut in geschäftlichen Dingen bist, so merkst du zumindest meist, wenn du über den Tisch gezogen wirst. Du bekommst also keinen Rabatt, aber zahlst im Normalfall auch nicht drauf – das Preisniveau bei Händlern ist für dich also in den meisten Fällen normal, sofern du nicht an zwielichtige Geschäftsleute gerätst.
- Verhandlungen I Du weißt wie man richtig feilscht und kannst deshalb Preise um bis zu 25 % drücken oder deine eigenen im gleichen Ausmaß schmackhafter machen. Auf einem Basar wärst du vermutlich gut aufgehoben. Benötigt: Charisma
** Verhandlungen II Feilschen liegt dir und wenn es ums Geschäft geht, bist du ganz in deinem Element. Im Zuge dessen schaffst du es immer wieder Preise so hinzubiegen wie es dir passt und bis zu 50 % zu drücken oder im gleichen Maße schmackhafter zu machen. Damit bist du wirklich ein wahrer Meister in deinem Geschäft. Benötigt: Verhandlungen I
Abenteuertalente
(+) Navigation:
- Navigation Die Wahrscheinlichkeit, dass du mit Gefährten einen Unfall produzierst, ist bei ruhiger Verkehrslage durchaus vorhanden (muss aber nicht sein) – ein jener könnte mit einem Raumschiff mitunter sogar fatal sein.
- Navigation I Du weißt wie man Raumschiffe und Gleiter wartet und sie sicher steuert ohne durch Fremdeinwirkung einen Unfall zu bauen. Benötigt: Beweglichkeit
** Navigation II Dein Umgang mit Raumschiffen und Gleitern ist sehr ausgefeilt, sodass dir auch viele halsbrecherische Manöver gelingen. Benötigt: Navigation I
(+)Sprengstoff:
- Sprengstoff Hantierst du mit empfindlichen Sprengstoffwaffen, schwebt die Gefahr im Raum, dass du dich möglicherweise bei unsachgemäßem Umgang selbst in die Luft jagst. Dies trifft vor allen Dingen auf Sprengstoffe mit Zeitzünder zu, aber auch solche, welche bei Berührung hochgehen oder sogar mit Sensoren arbeiten (dies ist beispielsweise bei Minen der Fall).
- Sprengstoff I Du kannst einfache Sprengstofffallen, wie z. B. Minen zusammenbauen, legen und entschärfen. Benötigt: Wahrnehmung
** Sprengstoff II Du kannst komplizierte Bomben zusammenbauen, legen und entschärfen. Benötigt: Sprengstoff II
(+)Überlebenswissen:
- Überlebenswissen Zwar bist du nicht gerade jemand, der die raue Wildnis abgöttisch liebt, doch zumindest findest du dich im Großen und Ganzen zurecht. Dein Wissen über Flora und Fauna ist lediglich auf grundlegende Dinge begrenzt. Wenn du Karten hast, weißt du wie man dem aufgezeichneten Weg folgt, damit du an dein Ziel kommst, selbst wenn dort hin und wieder ein Umweg zustande kommen kann. Außerdem ist dir in groben Zügen bekannt was essbar oder trinkbar ist und was nicht, damit du dir bei der erstbesten Gelegenheit nicht gleich eine Vergiftung freihaus abholst.
- Überlebenswissen I In der Natur fühlst du dich Zuhause. Du besitzt viel Wissen über die Flora und Fauna der Wildnis. Mit Feuerstein und Zunder kennst du dich ebenfalls gut aus und schaffst es damit schnell Feuer zu machen und diese Dinge schnell aufzutreiben. Anhand dem Sonnenstand oder der Sterne, kannst du dir sogar eine ungefähre Richtung zurechtlegen. Ferner weißt du wie man simple Karten korrekt liest. Des Weiteren kannst du Spuren lesen und deuten, wenn sie noch in gutem Zustand sind. Einfache Fallen in der Wildnis richtig und effektiv aufzustellen oder zu entschärfen (z. B. Totschlagfallen) bereitet dir ebenso keine Probleme. Wenn ein Tier in solch eine Falle tappt, dann weißt du was du tun musst, damit du es im Anschluss in seine groben Einzelteile zerlegen kannst (Fleisch, Knochen, Haut oder Fell). Alles in allem weißt du einfach wie man in der Wildnis überlebt. Benötigt: Ausdauer
** Überlebenswissen II Du bist ein richtiger Experte, wenn es darum geht in der Wildnis zu überleben und weißt über ausgefallene Pflanzen und Tiere Bescheid. Selbst in unbekanntem Terrain kannst du dich schnell orientieren und fortbewegen. Karten kannst du nicht nur lesen, du bist auch in der Lage selber welche in guter Qualität zu zeichnen. Des Weiteren sind deine Kenntnisse im Fährtenlesen sehr ausgereift, sodass du sogar Spuren erkennen kannst, die sich bereits in schlechtem Zustand befinden. Zu guter Letzt bist du damit vertraut dir einfache Fallen zusammenzubauen und bei der Verwertung deiner Beute sogar kleine wertvolle Dinge, wie beispielsweise Zähne oder Krallen, ohne Beschädigung zu entfernen. Benötigt: Überlebenswissen I